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Ludographie

Mathieu Goux
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5 sur 122
  • Ludographie #HS.19 - La trilogie Gobliiins (GrosPixels)
    Dans ce dix-neuvième numéro “Hors-Série” de Ludographie, je lis l’article que j’avais composé le 11 juin 2012 pour GrosPixels, sur la trilogie Gobliiins (1991-1993, Coktel Vision) et sur Woodruff (1994, Coktel Vision). Sources images : capture d’écran des jeux Gobliiins (1991, Coktel Vision), Gobliins 2 (1992, Coktel Vision) et Goblins 3 (1993, Coktel Vision) Source musiques : « Crinoline Dreams » Kevin MacLeod (http://incompetech.com/) Licensed under Creative Commons: By Attribution 4.0 License L’article de GrosPixels est disponible à cette adresse (2012, GrosPixels).
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    42:09
  • Ludographie #114-116 - Variations sur le Sokoban
    Ces trois épisodes évoquent la façon dont le prototype du Sokoban, jeu de puzzle créé en 1982 et consistant à pousser des blocs, a été modifié de différentes façons en interrogeant, ou non, son identité générique. Du début à 9:51 : Baba is You (2019, Arvi Teikari) De 10:20 à 17:30 : Patrick’s Parabox (2022, Patrick Traynor) De 18:00 à la fin : Isles of Sea and Sky (2024, Cicada Games) Sources images : capture d’écran du jeu Baba is You (2019, Arvi Teikari) ; capture d’écran du jeu Patrick’s Parabox (2022, Patrick Traynor) ; capture d’écran du jeu Isles of Sea and Sky (2024, Cicada Games) Source musiques : « Crinoline Dreams » Kevin MacLeod (http://incompetech.com/) Licensed under Creative Commons: By Attribution 4.0 License Première pause musicale : “Water is Sink” du jeu Baba is You, par Arvi Teikari Seconde pause musicale : “Reference” du jeu Patrick’s Parabox, par Priscilla Snow
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    32:19
  • Ludographie #111-113 - Éditions critiques du jeu vidéo : l'exemple des Mega Man "classics"
    Ces trois épisodes évoquent la façon dont les éditeurs de jeux vidéo proposent des “éditions critiques” de leurs œuvres, les limites et les forces de cette approche. Nous prenons pour exemple la série des Mega Man classics de Capcom sur Famicom et NES (1987-1993). Du début à 11:30 : Mega Man 1 (Capcom, 1987), 2 (Capcom, 1988) et 3 (Capcom, 1990) sur NES De 12:00 à 21:20 : Mega Man: The Wily Wars (Capcom, 1994) sur Megadrive De 21:50 à la fin : Mega Man: Legacy Collection (Capcom, 2015) sur Steam Sources images : capture d’écran du jeu Mega Man 3 (1990, Capcom) ; capture d’écran du jeu Mega Man 3 dans la compilation Mega Man: The Wily Wars (1994, Capcom) ; capture d’écran du jeu Mega Man 3 dans la compilation Mega Man: Legacy Collection (2015, Capcom) Source musiques : « Crinoline Dreams » Kevin MacLeod (http://incompetech.com/) Licensed under Creative Commons: By Attribution 4.0 License Première pause musicale : “Wily Stage 1” du jeu Mega Man 2, par Manami Matsumae Seconde pause musicale : “Wily Stage 1” du jeu Mega Man 2, version Wily Wars, par Manami Matsumae, arrangement de Kinuyo Yamashita
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    37:39
  • Ludographie #108-110 - La narration dans le jeu vidéo : clôture et prolongements
    Ces trois épisodes évoquent la narration dans le jeu vidéo, et notamment la façon dont les équipes de développement contournent la complétion historique d’un jeu en particulier, pour proposer une suite. Sur la répétition de The Rise of the Golden Idol : Du début à 10:26 Sur l’extension de The Talos Principle II : De 11:04 à 20:46 Sur l’ironie et le détournement générique de Banjo-Tooie : De 21:21 à la fin Sources images : capture d’écran du jeu The Rise of the Golden Idol (2024, Color Gray Games) ; capture d’écran du jeu The Talos Principle II (2023, Croteam) ; capture d’écran du jeu Banjo-Tooie (2000, RareWare) Source musiques : « Crinoline Dreams » Kevin MacLeod (http://incompetech.com/) Licensed under Creative Commons: By Attribution 4.0 License Première pause musicale : “Academic Impact”, par Paul Alexander, issu du jeu The Rise of the Golden Idol Deuxième pause musicale : “Megastructure”, par Damjan Mravunac, issu du jeu The Talos Principle II
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    33:04
  • Ludographie #105-107 - La difficulté dans le jeu vidéo : perception & réception
    Exceptionnellement, cet épisode est précédé d’un communiqué de presse de nos partenaires de Radio-Temps Rodez sur le devenir des radios associatives. (du début à 4:44) Ces trois épisodes évoquent la difficulté dans le jeu, et s’intéressent notamment à sa réception, quand on regarde une partie, et à sa perception, quand on joue effectivement, par trois études de cas : Sur la difficulté dans les hacks “Kaizo Mario” : De 4:44 à 14:00 Sur la diffusion de la difficulté de Dark Souls sur Youtube ou Twitch : De 14:07 à 23:41 Sur la difficulté des jeux d’énigme, avec l’exemple de The Talos Principle II : De 23:50 à la fin Sources images : Capture d’écran d’une partie de GrandPooBear sur Super Dram World 2 (2017, PangaeaPanga) ; Capture d’écran d’une partie de Shenpai sur Dark Souls III (2016, From Software) ; capture d’écran du jeu The Talos Principle II (2023, Croteam) Source musiques : « Crinoline Dreams » Kevin MacLeod (http://incompetech.com/) Licensed under Creative Commons: By Attribution 4.0 License Première pause musicale : “Death”, par Koji Kondo, issu du jeu Super Mario World (1990, Nintendo) Deuxième pause musicale : “You died”, par Motoi Sakuraba, issu du jeu Dark Souls (2011, From Software)
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    34:21

À propos de Ludographie

Du jeu vidéo comme objet culturel.
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